
August 10, 2012 par Thomas Thibault
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A l'heure où les jeux vidéos et particulièrement les jeux en ligne mobilisent l'attention de centaines de millions de personnes dans le monde, le sujet de la gamification et ses enjeux font buzz.
En effet quand on voit que les joueurs de World Of Warcraft ont ensemble passé 5.93 millions d'années à résoudre des problèmes virtuels, on peut se poser la question d'un transfert à la vie réelle.
Gamification ?
La gamification consiste à s'appuyer sur notre disposition naturelle au jeux et d'analyser en quoi nous en sommes attirés pour le transférer à d'autres domaines dans un but de motivation et d'implication.
Il est normal que ce domaine suscite un fort intérêt là où l'usager semble avoir perdu sa motivation ou tout intérêt à un sujet.
En effet user des principes de gamification dans les domaines de la citoyenneté par exemple permettrait d'engager une force de participation conséquente là où elle est faible. Ce qui engagerait entre autre une intelligence collective capable de résoudre diverses problèmes complexes ou non.
Pour mieux comprendre les enjeux de la gamification dans un futur proche voici une très intéressante conférence TED de Jane McGonigal , game designer : "Gaming can make a better world", ou comment créer des jeux où il devient aussi facile de sauver le monde dans la vie réelle que dans le virtuel.
Ambiguïté ?
Mais l'usage de la gamification a aussi sont revers de médaille. Des questions comme la responsabilisation du joueur et sa distanciation face à de vrais sujets, ou encore le côté gratifiant du jeu sont à prendre en compte. Peut-on jouer la démocratie ? Peut-on la concevoir comme on conçoit un jeu pour une appropriation par le plus grand nombre ?
Article Internet Actu sur l'ambiguïté de la Gamification.